最近セガサミーホールディングスのカジノ機器を扱う子会社、セガサミークリエイションの社長兼CEOに就任したスコット・ウィンゼラー氏がIAGにアジア及び、より広い地域に関する計画を語ってくれた。
ベン・ブラシュク:まず初めに、セガサミークリエイションの新社長およびCEOへの就任おめでとうございます。会社の方向性にとってこれは何を意味するのでしょうか?
スコット・ウィンゼラー: そうですね、簡単に背景をお話しすると、セガサミークリエイションは、数年前に専門的にカジノゲームにアプローチするために設立されたセガサミーホールディングスの子会社になります。
約2年前にネバダ州でライセンスを付与され、その時にその米国事業を主導する役割で私が加わりました。以前、日本外でセガサミークリエイションを運営していた方はこのようなアプローチを取っていました。「カジノゲーミングに新しくてユニークなものを持ち込もう。私たちはアーケードの世界、そしてPlayStationで素晴らしい経験を得てきた。何か新しくてユニークなものを新たに取り入れられるかやってみよう」。これは、優れたコンセプトでした。彼らはマカオで、シックボー(大小)のマルチプレイヤーステーションをリリ ースしました。これは非常に大きなことで、大胆なアプローチでした。そしてそのマシンはよくできていました。彼らは700台のマシンを設置し、良かった点としては、一切メンテナンスやサービスの問題のようなものがなかったことです。つまり、セガサミーグループはこれまでパチンコであれ何であれ、何百万もの箱を作ってきたので、エンジニアリングについては確実に熟練のレベルだったということです。
残念ながらそれらは単に、市場がそのマルチプレイヤーステーションに求めていたものにはヒットしませんでした。 だから私は当初米国市場だけを担当する立場だったにもかかわらず、上層部は「カジノゲーミングに関して本物の経験を持つ人間を入れることがゲーム開発の仕事に刺激を与えられるはずだ」と考えたために、私が3月にその役割を引き受けることになりました。
BB:製品開発に関してセガサミークリエイションにはどういった方向性を求めていますか?
SW:今でも、パチンコや家庭用ゲーム機の世界での経験を活用するという考え方が好きですね。そこには膨大な量のコンテンツがあるのに、残念ながら、日本人以外にはその多くが知られていません。
明らかに、最も人気が高いのは『ソニック』ですが、他にも『House of the Dead』や『Virtua-Fighter』といった人気タイトルがいくつかあります。ポートフォリオに関して言えば、非常に素晴らしい。ですので社員には、ボーナスや絵柄等々のアートとコンセプトはすでにあると伝えています。我々がすべきなのは、そこにちょっと手を加えて、アジア市場が求めているもの、または米国市場が求めているものにより近づけるということだと。何も書かれていない真っ白な紙を見る代わりに、すでに作り上げられたこのコンテンツの一部を思い切って使ってみてはどうか?と。
その考え方は今でも好きです。私はただそのコンテンツスタイルで苦戦しているだけです。日本のアニメ、または漫画文化をどれくらいご存じか分かりませんが、そのスタイルはかなり異色で、日本では非常に人気があるものの、日本以外では単にあり得ないと考える人はたくさんいます。
しかし、かなりの数がありますので、私はそれを単にふるいにかけて、アメリカの中年女性、またはマカオにいるかなりアグレッシブな賭けを行うプレイヤーたちに利用しやすいものを探しているのです。
我々はどうするつもりなのか?私はまだ、その専門知識を使い、カジノ以外のゲーミング環境で得てきたそれらの経験を活用したいと思っています。しかし、私が社員に対して伝えている中で一番大きなことは、「自分たちだけの考えでいろいろやって、そして自分たちは楽しんでいると思い続けることはできない」ということ。 プレイヤーのことを考えなければなりません。私たちは彼らに貴重な体験を届けようとしている。では彼らは何を求めているのか?それを満たすまでは、新しいものを提供することなどできません。
セガサミーにはカジノの世界にスキルゲームのコンセプトや新しい小説のアイデアなんかを持ち込む能力があると本当に思います。しかし、コアプレイヤーにも対応できなければなりません。アメリカでは40歳から60歳の女性が主要ターゲット、つまり常連さんです。プレイヤーのニーズをあともう少しだけ社内の開発担当者たちの頭に入れる努力をするということです。というのも、彼らは時に非常に素晴らしいものを持っているのに、地元のプレイヤーのニーズに合わないであろうジャ ックポットのレベルを提供して失敗するのです。
BB:アメリカのコアプレイヤーに言及されました。ご自身のフォーカスは主に米国にあるとお考えですか、またはアジアはまだその大きな部分を占めていますか?
SW:当社の基本理念は両方です。 アジアでは新しいプロジェクトが進行中ですので、おそらくもう少し成長の機会が多いでしょう。ベトナムが上がってきています。カンボジアと話はしていますが、まだ製品は設置していません。マレーシアとも話しています。企業としてはまだアジアではかなり新顔です。少なくとも次回入札には検討に入れてもらえるよう韓国の試験機関には複数のマシンを出しています。
だから市場の成長の潜在力という視点で見ると、アジアはかなり良いのですが、合計ユニット設置数から見ると米国市場は明らかに10倍は大きいです。今現在は、規制機関へのライセンス申請に奔走しています。2年前にネバダ州のライセンスを手に入れて、カリフォルニア、アリゾナ、そしてフロリダでは複数の部族系カジノから興味を持ってもらっています。我々はそれなりの規模があってアクセス可能な市場を動き回っているだけです。
BB:セガサミークリエイションにとってアジアでの最大の課題は何ですか?アジアには非常に多くの国々がありますが、課題はそれぞれ少しずつ異なるのでしょうか?
SW:マルチプレイヤーステーションに関してはアジアでは方向転換しました。あまり上手く行かなかったのでスタンドアローン型のバ ージョンに戻しました。当社の『Baccarat Maximum Fortune』は現在、マカオで100ユニット以上導入されていて、トライアルでしたが、今は全て販売に変わりました。かなり上手くいっています。年末にフ ィリピンに導入し、ラスベガスまでも導入し始めています。というのもいくつかのカジノにはバカラやシックボーがあるアジアコーナーが設置されていますので、そのゲームはそのニーズに応えます。
我々が導入したものの1つに、プレイヤーが独自の履歴カードを作れるというオプションがあります。アジアでは縁起を担ぐ人が多いので。だからプレイヤーが実際に賭けることなく乱数発生器を回して、2回、3回、10回、好きなだけやってもらって、その流れがどんなものか見られるようにしました。
その後、いつが賭け時なのかを自分の縁起担ぎに基づいて決めることができます。プレイヤーがそのヒストグラムを作れるようにしたことが、このゲームがマカオでかなりの人気を博した要因だと考えています。
他にアジアでしていることですが、ご存じの通り、アジア、特にフ ィリピンにはリンク型プログレッシブが至るところに設置されており、これらリンク型プログレッシブゲームの多くがかなり好評です。つい最近には、Volcano Linkシリーズがリリースされており、そのシリーズの下で2タイトルが登場しています。
そして当社の製品開発ラインナップには、今後数カ月間に1つずつリリースする予定の一連のリンク型ゲームがありますので、事業者としては、フロアに大きな変更を加えることなく常に新しいコンテンツを提供できると自信を持つことができるのです。単純にそれらをアップグレードすることもできますし、またはあるリンクを気に入っているなら、単に2つ目のリンクを追加する事もできます。ですので、スタンドアローン型ゲームの開発に加えて、我々はそのボ ーナスリンクがあるこのリンク型プログレッシブシリーズに取り組んでいます。
また、進行中のスタンドアローン型ゲームもいくつかあり、四半期ごとに展開する予定をしています。
BB:新型コロナのパンデミックの中でもその計画に変更はありませんか?そのスケジュール変更の必要性は?
SW:そうですね、私は世界が閉鎖してしまう直前、日本にいました。そこで当社CFOと社長と話をしたのですが、両者とも世界の状況、そしてビジネス状況全般を大変憂慮しています。
ビジネスの観点から見てセガサミーはこれが及ぼす影響に対して耐性はないでしょう。しかし、2人ともが当社にはこの嵐を乗り切るための健全な財務状態と能力があると非常に自信を持っています。両者が、「いいか、今こそ進み続ける時だ」と告げました。
今後もライセンス申請に向けて努力を続け、そしてまた様 々な事が動き始めれば、より多くの市場にアプローチが可能になります。当社のゲーム研究開発は全く変わっておりません。ですが、少しだけ製品展開のペースをゆっくりにすることを選ぶかもしれません。というのも、もちろん今は機械輸送さえできませんし、ましてや販売などもってのほかだからです。
発売を予定していたゲームパイプラインがあったことで、年末にはわずかに余ってくる可能性があります。しかし、少なくともそのおかげで、我々は、どうそれを展開していくかに関して柔軟性を持つことができます。